IMMERSIVE PLATFORM

김영웅 스튜디오 C

Ideas

기존 건축에서 공간이란 물리적으로 고정되어있고 단지 행위를 유도하는 시설이었다. 이머시브 플랫폼을 통해 행위와 사건이 새로 생성되고 사용자들이 능동적인 선택을 할수있는 자기조직적인장을 열어 보고자 했다.

처음에 현대인들의 삶이 점점 달라지는 것에 주목했다. 기존의 산업 시대의 사람들은 직업이 곧 삶의 형식과 정체성이 되던 세대였으며, 일의 행위는 그 해당 직업만의 고유한 영역과도 같았다. 그러나 이제는 삶과 일의 경계를 허문 채 살아가는 현대인들이 등장했다. 양가적이던 일과 여가가 혼종화 됨에 따라 다양한 개념이 생겼고, 그에 따라 다양한 취향을 바탕으로 능동적으로 삶을 선택하고 만들어가는 새로운 세대가 등장한 것이다. 현대 MZ세대는 삶의 중요한 요소였던 직업으로 규정되던 삶을 거부하고 직업 정체성은 몇년이 갈지 모르는 불확실한 일시적인 정체성으로 바라본다. 기존의 삶이 오랜시간에 의해 규정된 수동적인 ‘조연’ 같은 성격이었다면 ‘프로타고니스트’ 성격의 새로운 현대인은 규정되지 않은 삶과 자신만의 취향정체성으로 새로운 삶의 패러다임을 능동적으로 구축한다. 삶의 프로타고니스트들은 취향정체성 발현을 통해 삶을 능동적으로 선택하며 만들어가는 것이다.

하지만 이러한 세대에게 기존의 고착화된 공간과 인프라는 혼성적으로 된 일과 삶을 반영하기에 한계가 있다. “따라서” 현대인의 패러다임 변화로 고착화된 도시에 새로운 ‘삶과 일’을 담을 수있는 문화업무공간을 제안한다.

새로운 현대인들의 일터의 성격은 판플레이 형식이어야 한다.

판플레이는 공유될 행위의 집합에서 논다는 뜻으로 혼성된 일과 여가에 맞는 일터는 다양한 행위, 취향들에 따라 재조직되고 충돌할 수 있는 집합적 공간, 즉 ‘판플레이’형식일 필요가 있다. 그런 취향공동체로서의 장은 공유하는 행위를 통해 취향정체성을 창발하며 새로운 관계생성을 만들 수 있다. 삶의 다각적인 부분을 담는 이런 그릇에 사용자들은 판플레이에 참여함으로써 취향정체성을 실현하거나, 타자의 삶과 취향을 경험하고 새로운 환경과 만나면서 서로 상호반응해 자신의 취향을 재생성 할 수 있을것이다.

그러한 판플레이가 가능한 건축의 장으로 이머시브 플랫폼을 제안한다.

새로운 문화의 장이 될 판플레이 공간은 ‘이머시브’한 특성을 가졌을때 자연스럽게 취향을 창발적으로 생성하고 임시변통적으로 조직될 수 있는 장이 될 것이다. 기존의 구조처럼 업무자, 생산자만이 새로운 가치를 생성해내고 공유하는 것이 아니고 누구나 생산자이며 소비자가 될 수 있으며 누구나 공유하면서 공유받는다. 이런 일련의 경험을 통해 취향정체성을 창발시키며 새로운 상황과 접하면서 끊임없이 새로운 사건을 생성시키는 ‘자기조직적인 구조’로 작동할 것이다.

이머시브 플랫폼이 새롭게 생길 장의 장소로 홍대 동교동 경의선 숲길 일대를 선택했다.

홍대 앞에서 부터 홍대 사거리 그리고 경의선 숲길까지의 일련의 시퀀스를 만들 수 있다는 가능성과 다양한 행위 그리고 요소들이 잠재되어 있다는 점에서 가능성을 봤다.

이머시프 플랫폼을 만들기 위해 충돌몽타주의 기법을 차용했다.

충돌몽타주란 에이젠슈타인의 영화연출의 몽타주 기법으로 두 가지 요소의 이질적 상충을 통해 새로운 지적경험을 만든다는 이점을 가지고있기 때문이다.

먼저 충돌몽타주의 메커니즘을 적용하기 위해서는 새로운 생성성을 가질 수 있는 5가지 건축적 전략을 도출할 필요가 있었다. 그리고 이머시브 플랫폼을 만들기 위해 이머시브 특성과 건축적 요소 충돌몽타주의 성격 3가지의 하위 요소를 최선의 결과를 얻기위해 매트릭스로 섞어 조합했다.

먼저 3가지의 큰 분류가 있고 하위 요소들로 나눠진다. 그런 다음 요소들을 필수적으로 엮을 필요가 있는 연결들의 조합으로 이머시브 플랫폼을 만들어 낼 수 있는 15가지 조합을 도출했다.

각각의 코드들이 건축적으로 어떻게 구현될 수 있는지에 대한 고민을 한뒤, 대지에 적용하면서 크게 4단계의 건축적전략으로 설계를 진행 했다. 첫 번째로 먼저 포괄적인 이야기를 만들어 경의선 숲길의 흐름이 내밀한 안쪽까지 연결되어 산책하듯이 수직적동선체계를 이용할 수 있도록 했다.

두 번째는 단일 클러스터의 내부 얘기와 다른 클러스터와 어떻게 관계 맺을지에 대해 구축한뒤, 세 번째는 각각의 클러스터가 어떻게 구현되어야 하는지. 네 번째는 작은 공간에서의 이머시브 관계를 구축하고 그게 도시에 까지 어떻게 확장될지를 생각했다.

각각의 플랫폼 기능을 보면 첫 번째는 일과 정주가 혼재된 정주체계, 두 번째는 생산행위와 판매까지 연계되는 공유오피스, 세 번째는 즉각적 생산과 교육, 피드백이 가능한 프리슈머 공장, 네 번째는 상업, 전시시설 등을 묶어주어 취향을 공유할 수 있는 판을 만들었다. 그리고 전체적으로 저층부에 다양한 프로그램들이 작동될 수 있게 다층적 마을을 구성했다.

이머시브 플랫폼은 다양한 프로그램이 조직되고 새로 생성됨에 따라 일상에 새로운 내러티브를 제공할 수 있다. 대표적으로 2번 ‘체험 +생산+ 판매’를 살펴보면 외부인이 단기적으로 정주하면서 생산행위를 교육받아 재생산하고 판매까지 이루어지는 일련의 활동이 가능하다.

단면도를 보면 정주를 하는 공간에서부터 내려와, 공유오피스에서 디자인구상 ,협업업무를 한다.

그리고 즉각적인 상품생산까지 이어진 다음, 판매까지 이뤄지는 관계를 볼 수 있다.

이머시브플랫폼이 다양한 행위와 사건들이 서로 연계되어 새로운 생성성을 가지는 자기조직적인 장으로 작동되길 기대합니다.

Drawings